Feuilleton


WIRKLICHKEIT
UND
WELTERLÖSUNG


Zum Film Matrix
Regie und Drehbuch: Larry und Andy Wachowski. USA 1999.



I.
»Befreie Deinen Geist!« So die lapidare Anweisung des Lehrers an seinen frischgebackenen Schüler angesichts der Aufgabe, über eine gähnende Häuserschlucht von einem Wolkenkratzer zum anderen zu springen. Trotz gutem, ja bestem Willen misslingt der Versuch: Neo springt zu kurz und fällt in die Tiefe. Unten jedoch gibt der Erdboden überraschend nach und befördert den gefallenen Ikarus lediglich mit einem unsanften Aufprall wieder auf die Straße – alles kein Problem: Wir befinden uns in einem »Trainingsprogramm«; die sinnliche Welt ist nichts weiter als eine Art computergenerierte Update-Maja.

Bei der attraktiven Dame in Rot, die sich unversehens in einen unangenehmen Herrn mit Knarre verwandelt – auch dies nur ein kleiner Test – handelt es sich dann um den ganzen Stolz eines jungen programmierenden Burschen, Mitstreiter der letzten biologisch-dynamisch gezeugten Menschen der Erde. Der überwiegende Rest der Menschheit fristet sein beklemmendes Dasein in der Hand von Maschinen, die ihren Schöpfern im Lauf der Zeit über den Kopf gewachsen sind und deren Körper nur noch als Energiequelle brauchen, während sie deren Bewusstsein in einer computererzeugten Scheinwelt weiden lassen.

Dieser überaus trostlose Rahmen des Sciencefiction-Thrillers der Gebrüder Wachowski unterschiede sich trotz zweistündigem Action-Fortissimo der Marke Joel Silver (Lethal Weapon) und neuester Bildtechnik nicht wesentlich von der schillernden Masse vieler Endzeitphantasien, enthielte er nicht zugleich ein aufschlussreiches, fast zerbrechliches Bild menschlicher Moral in einer computerbeherrschten Welt, in das religiöse, philosophische und christliche Motive einverflochten sind. Denn die letzten auf der Erde noch ausharrenden Menschen leben in einer unterirdischen Stadt mit Namen Zion und warten seit langem auf das Kommen eines Erlösers, des »Auserwählten«, der die Macht der Scheinwelt samt ihrer Nutznießer endlich und endgültig überwinden soll.

Auch der neue Johannes, dem die Aufgabe zugedacht ist, den Auserwählten innerhalb der künstlichen Welt (der »Matrix«) zu finden und für seine Mission vorzubereiten, trägt einen bedeutungsträchtigen Namen: Morpheus ist der antike Gott der Träume, der die Gesetze des bewusstlosen Welt- und Gestaltenschaffens durchschaut. Zu ihm wird der einsame Hacker Mr. Anderson alias Neo nur durch sein Fragen, durch seinen beharrlichen Zweifel an der Wirklichkeit geführt, und dieser stellt ihn auch kurzerhand vor die Wahl (in Gestalt zweier Kapseln): Schein oder Wirklichkeit.

Neos Ausstieg aus der Scheinwelt trägt klare Züge einer Initiation, eigentümlich abgewandelt. Statt des bekannten Bildes vom Gang auf die Rückseite des Spiegels verschmilzt hier der flüssig gewordene Spiegel mit dem Körper des Grenzgängers und führt ihn dadurch an den Rand des Todes. Es folgt das schreckvolle Erwachen in jener biomechanischen Horrorwelt, in der äußerst unsympathische Maschinenwesen die menschlichen Körper zu ihren Zwecken benutzen. Für diese unbrauchbar geworden, wird Neo abfallmäßig entfernt und von Morpheus und seinen Guerillas aufgesammelt, die in einer Art U-Boot durch die überdimensionalen Abwasserkanäle ehemaliger Städte tauchen, stets auf der Hut vor den tödlichen Nachstellungen automatisierter Entsorgungskommandos.

Neos Schulung durch seinen Initiator Morpheus besteht nicht so sehr in körperlichem Kampftraining, sondern in einer Anleitung zur geistigen Befreiung: Neben harten Konfrontationen mit der Wirklichkeit werden Neo vor allem beachtliche erkenntnistheoretische Wahrheiten über die Struktur von Wirklichkeit vermittelt: Ganz gleich in welcher Welt, immer ist es der menschliche Geist, der Wirklichkeit schafft und dabei durchaus entscheiden kann, ob er die Wahrnehmungswelt überwindet oder sie ihn. Siege und Veränderungen in der Welt werden daher nicht so sehr durch körperliche, sondern durch geistige Überlegenheit errungen, durch unbesiegbaren Glauben an sich selbst und das einmal gefasste Ziel. In diesem Sinn will die Aufforderung des Meisters beim Sprung über den Abgrund verstanden sein: Befreie deinen Geist von dem naiven Glauben an die Unverrückbarkeit objektiver Gesetze in einer Welt, die erkanntermaßen Schein ist, und beginne, an dich zu glauben.

Derartige Belehrung erfährt Neo dann auch auf dem bedeutungsvollen Weg mit Morpheus zum »Orakel«, einer freundlichen, keksebackenden Dame, die dem Überraschten eröffnet, er sei nicht der »Auserwählte«. Allerdings sei »Auserwähltsein« auch nicht eigentlich voraussehbar; so etwas wie Verliebtsein – man weiß es einfach. Ein löffelbiegender Dreikäsehoch hatte ihm zuvor mit weiser Miene erklärt, dass Telekinese kein Problem ist, wenn man erkannt hat, dass es sich doch in Wirklichkeit nur darum handelt, dass man sich selbst verbiegt.

Auf dem Rückweg fällt Morpheus in die Hand der »Agenten«, den seelenlosen Gestapofiguren der Matrix. Von dem Moment an, da sich Neo entscheidet, Morpheus aus deren Hand zu befreien, beginnt die eigentliche Verwandlung des Zweiflers zum Retter der Welt in Kampf, Selbstopfer und Auferstehung. Obgleich er es bald an Schnelligkeit und Schlagkräftigkeit mit den schier unüberwindlichen Jägern aufnehmen kann, kommt er jedoch erst in lebensgefährlicher Bedrängnis dazu, mit dem Satz »Ich heiße Neo« seine letzten Reserven zu aktivieren und einen momentanen Sieg zu erringen. Nicht Kraft und Schnelligkeit also, sondern Selbsterfassung erweist sich damit als die Eigenschaft, der gegenüber die Protagonisten des Systems zumindest kurzzeitig das Nachsehen haben. Letztlich aber muss sich das Opfer doch vollenden: Neo wird im Kampf getötet, doch Morpheus« Stellvertreterin Trinity erweckt Neo durch ihr Liebesbekenntnis, ihren Kuss und den Befehl »Steh auf« wieder zum Leben. Während Neos Vertrauen zu sich selbst, gegründet in Morpheus Glauben an ihn nur zum Opfertod führt, ist es Trinitys Liebe zu Neo, die ihn wieder auferstehen lässt. Erst als der Kreis des gegenseitigen unbesiegbaren Aneinanderglaubens geschlossen ist, wird das scheinbar Unmögliche möglich: der Sieg der menschlichen Seele über die Naturgesetzlichkeit der »Matrix«.

Dabei verwandelt sich auch die Art der Überwindung: während es vorher um äußerliche Kämpfe mit Knarre und Kung-Fu ging, bezwingt der auferstandene Neo den Agenten und damit die »Matrix« dadurch, dass er buchstäblich in dessen Haut schlüpft und ihn unter den verdutzten Blicken seiner künstlichen Kollegen in einer Lichtexplosion vergehen lässt. Der Rest des Filmes ist nur noch dazu da, ihn wie das übrige, d.h. so schnell und so dramatisch wie möglich, zu beschließen. Das Wesentliche ist gezeigt.

II.
Der »erste Actionfilm des dritten Jahrtausends«, der mittlerweile fast 200 Millionen Dollar (!) eingespielt hat, fasziniert wohl die meisten Zuschauer durch seine geschickte Mischung atemberaubender Action mit computergenerierten Effekten. Morpheus« Befreiung, zu der sich Neo und Trinity nicht nur mit dunklen Walker-Brillen, schwarzem Trenchcoat und Lederhaut, sondern mit einem ganzen Arsenal von Waffen eindecken, gilt für manche als die »neue Definition von cool«1; trotzdem oder vielleicht gerade deshalb, weil Neo wie Trinity bis zu ihrem ultimativen Gefecht als verletzliche, immer wieder auch zweifelnde Gestalten erscheinen. Gleichwohl handelt es sich bei den mit Hilfe der Zeitlupe erst so richtig genussfähig gemachten Schießereien und Materialschlachten um ästhetisierte, und das heißt verherrlichte Gewalt. So schien es denn den Betroffenen des Massakers an der Columbine High School von Littleton auch alles andere als Zufall, dass die jugendlichen Todesschützen ähnliche schwarze Trenchcoats trugen wie Neo-Darsteller Keanu Reeves in The Matrix.

Moralisch ist die gnadenlose Vernichtung der »Agenten« dadurch abgesichert, dass man es bei diesen nicht mit Menschen, sondern mit bloßen Projektionen zu tun hat. Zusammen mit den ausgiebigen Sprung- und Flugeffekten bringt die darauf aufbauende Hemmungslosigkeit und Radikalität der Gewalt den Film zeitweise in die Nähe zum täglich lustigeren Töten beim Computerspiel. Von da aus ist es dann wirklich nicht mehr weit, all denen einmal richtig den Garaus machen zu wollen, die man für nichts anderes als seelenlose Verkörperungen des Systems hält. Reduziert man den Film jedoch allein auf diesen Aspekt, kommt man ihm nicht wirklich nahe.

Sowohl von Filmen Quentin Tarantinos, der sich nicht schämte, stolz darauf zu sein, dass man durch seine Filme nun in Hollywood »freier« mit Gewalt umgehe, als auch von Weltrettungsstreifen vergleichbarer Mixtur (Das fünfte Element, Armageddon, Blade) unterscheidet sich Matrix dadurch, dass in ihm viel authentischere, weil verborgenere und vor allem widersprüchliche Züge der Gegenwart zum Tragen kommen. Denn dem Zuschauer wird nicht nur äußerlich vorgeführt, was passieren kann, wenn sich die Maschinen samt Cybertechnologie selbständig machen und den Menschen zur bloßen Episode der Evolution erklären, sondern es wird ihm selbst mehr als einmal der Zauberglanz virtueller Welten und Möglichkeiten dargeboten. Deshalb kommt es letztlich auf den Zuschauer selbst an, von welchem Ende her er den Film anfasst, ob er sich glänzenden Auges von den neuen technischen Machbarkeiten faszinieren lässt, ob er sich wünscht, auch einmal eine Dame in Rot herzustellen, ob er sich die Inszenierung ungehemmter Gewalt zum Vorbild nimmt, oder ob er sich von dem Wirklichkeits- und Beziehungsethos des Filmes berühren lässt.

Doch Vorsicht: selbst bei letzterem kann man sich keineswegs ins weiche moralische Polster zurücksinken lassen und über Glaube, Hoffnung, Liebe räsonnieren. Sicher ist es ehrenvoll, für den Ausstieg aus einer künstlichen Welt hohe Kosten auf sich zu nehmen. Aber man darf auch nicht vergessen, dass Neos Frage: »Was ist wirklich?« ihn schließlich nur bis zur sinnlichen Welt führt, wenn es auch bis dahin schon ein gewaltiger Schritt ist. Bleibt man hier stehen, ohne im Sinne der voraufgegangenen Schulung weiterzufragen, ist das Ganze durchaus dazu geeignet, sich in der sinnlichen Welt wieder einmal so richtig zu Hause zu fühlen.

Doch können die zwei Stunden Bilderbeschuss beim Zuschauer auch die schwelende Frage hinterlassen: Woran erkenne ich denn, dass ich nicht selbst auch in einer irgendwie erzeugten Scheinwelt lebe, solange mir nicht dasselbe passiert wie Mr. Anderson, der plötzlich Nachrichten aus der höheren Welt auf seinem PC entdeckt? Der Film bietet auf diese Frage die nicht unbeachtliche Antwort: Frage unbeirrbar weiter, und dein zukünftiger Lehrer wird dich aus der höheren Welt heraus schon finden, wenn du reif dazu bist.
Von dieser Seite her gesehen lässt sich Matrix durchaus auch als eine visuelle Neuformulierung alter Lehren von der Maja und den spirituellen Meistern betrachten, in die die christlichen Motive von Auserwählung, Selbstaufopferung und Auferstehung geschickt implantiert wurden. Ein immens technikgeladenes und gerade deshalb repräsentatives Bild, weil es Wege in gegensätzliche Richtungen erlaubt: So wie man im technifizierten Bildrausch die spirituellen Motive entdecken und weiterverfolgen kann, so können die spirituellen Züge, lediglich unbewusst gefühlt, die Faszination der visuellen Technik und den platten Wirklichkeitsglauben noch zusätzlich unterstützen. Welche Absicht bei den Machern zugrundeliegt, ob die eine, ob die andere, oder gar beide Leserichtungen intendiert wurden, lässt sich dem Film selbst kaum entnehmen. Auf der einen Seite treten beim zweiten Anschauen die philosophisch-spirituellen Gehalte noch stärker in den Vordergrund. Auf der anderen Seite haben klar profitorientierte Projekte von E.T. bis Titanic gelehrt, dass man mit tieferen Ängsten, Hoffnungen und Bildern die Anziehungskraft und Faszination von Filmen erheblich zu steigern, d.h. im Klartext: die Kassen erheblich zu füllen vermag.

III.
Ängste und Hoffnungen kreuzen sich vor allem in der Vorstellung vom Leben in einer komplett computergenerierten Welt. Bereits Rainer Werner Fassbinder hatte dieses Thema in den 70ern mit seinem Film Welt am Draht behandelt. Matrix steht hier bereits an einem anderen Punkt, da die Möglichkeiten virtueller Welten immer näher und greifbarer erscheinen. Was vor zehn Jahren noch literarisch war, wird heute wissenschaftlich ernstgenommen. So erscheint der Film in vielen Teilen wie die anschauliche Umsetzung von Ideen, die 1992 von dem amerikanischen Robotikingenieur Hans Moravec in seinem Buch Mind Children2 vertreten wurden. Dort wird unter dem zynischen Titel »Seelenwanderung« beschrieben, weshalb die Fortsetzung der Evolution des menschlichen Geistes durch schrittweise oder abrupte Umlagerung in ein Computerprogramm nur die denkbar größten Vorteile bringen kann: Längere Lebensdauer, unbegrenzte Steigerung der gedanklichen Schnelligkeit und Reichweite, neue Erfahrungen, multiple Identitäten und vieles mehr. Bei Moravec bekommt jedoch die technophile Verblendung durch ihren darwinistischen Hintergrund vom Sieg des Stärkeren bestürzend totalitäre Züge: »Renitente Leute« etwa vom Schlage der Amish-People, die sich nicht »mit den Maschinen vereinigen« wollen, würden von den »nach Rohstoffen gierenden Maschinen« zwar anfänglich noch in einer Art Reservat gehalten, schließlich jedoch dazu gezwungen werden, »eine neue Heimat im Cyberspace zu akzeptieren«.3 Was zunächst noch als Mittel größerer Freiheit und Glückseligkeit angepriesen wird, verwandelt sich unter der Hand in ein machtgieriges, menschenverachtendes System.

Theoretisch wird dieser Übergang befördert durch all diejenigen erkenntnistheoretischen Positionen, die das Rätsel des menschlichen Geistes nach dem Modell des Computers zu lösen versuchen. Kaum realisiert wird hierbei, dass bereits in der Orientierung am künstlichen Modell der Blick von allen anderen Tätigkeiten und Fähigkeiten des menschlichen Geistes abgezogen wird. Was auch theoretisch nur als Hilfsmittel dienen sollte, macht sich durch die menschliche Konzentration zum Beherrscher auch der Theorie. Was angeschaut wird, siegt, und zwar mühelos, weil alles andere schlicht vergessen wird.

IV.
Dabei braucht es gar keiner äußerlich vampiristischen Ausbeutung menschlicher Energie durch einen hypertrophierten Maschinenpark, um davon sprechen zu können, dass sich der Mensch heute auch körperlich in die elektronische Maja computergenerierter Erfahrungswelten zu verstricken droht. Denn Aufmerksamkeit transportiert Wärme und lässt sie in die Richtung fließen, in die sich die Aufmerksamkeit richtet. Dies aber fordert, sich darüber klar zu werden, auf was man die eigene Aufmerksamkeit im Umgang mit computererzeugter Erfahrung lenkt. Hier dürfte die eigentliche und immer neu zu treffende Entscheidung zwischen Realität und Schein liegen, nicht in der bequemen Einnahme blauer oder roter Kapseln.

In einer immer stärker computergeprägten Umwelt wird der Mensch sich und die seinige Welt kaum dadurch retten, dass er seine Aufmerksamkeit von einer immer perfekteren Maschinenwelt abwendet, die sich gleichwohl hinter seinem Rücken weiterentwickelt. In den besten Passagen streift Matrix diese Dimension. Indem der Mensch sich dessen bewusst wird, dass er selbst Wirklichkeit schafft, und indem er der Energie seiner eigenen Aufmerksamkeit als Ausdruck seiner schaffenden Individualität bewusst wird, vermag er diese von den systemgenerierten Effekten auf die darin oft nur zart angedeuteten Zusammenhänge und geistigen Hintergründe zu lenken. Und zu den anderen, gewöhnlich nicht weniger ambivalenten Menschen.

Sonst mag man gern in Zion ausharren und warten, dass andere das Wesentliche tun.

Roland Halfen



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